Premiers
pas pratiques
Le but de ce TP
est de faire ses premier pas en Java : apprendre a compiler et
exécuter un programme. Puis, pour les plus rapides, de commencer
a créer quelques objets.
1 Programme simple en console
Voici un programme très simple
en Java. Ecrivez le programme qui suit dans un fichier appelé Bonjour.java
:
public
class Bonjour
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Bonjour!");
}
}
Ensuite sur le prompt unix tapez :
javac
Bonjour.java
java
Bonjour
Vous devriez voir s'afficher
Bonjour
!.
2 Bonjour en version Applet
Maintenant essayons la même
chose avec une applet. Ecrivez ceci dans un fichier BonjourApplet.java
:
import
javax.swing.JApplet;
import
java.awt.Graphics;
public
class BonjourApplet extends JApplet
{
public void paint(Graphics g)
{
g.drawString("Bonjour", 50, 25);
}
}
Puis écrivez ceci dans un fichier
Exemple.html
:
<html>
<head>
<title>Mon applet</title>
</head>
<body>
Ceci
est mon applet :
<applet
code="BonjourApplet.class" width="100" height="100"></applet>
</body>
</html>
Ensuite sur le prompt unix tapez :
javac
BonjourApplet.java
appletviewer
Exemple.html
Vous devriez voir apparaître à l'écran une
fenêtre ou est écrit
Bonjour
!.
3 Documentation de l'API Java
La documentation de l'API Java se
trouve sur le
site de
Sun. Prenez le temps de bien comprendre l'organisation de cette
documentation. Pendant tous ces enseignements vous aurez à vous
servir souvent de cette documentation. En haut à gauche vous
avez une liste de tous les package. A gauche, vous avez une liste de
toutes les classes. Et à droite vous trouverez la documentation
de la classe que vous aurez choisi. Si vous cherchez une classe en
particulier, vous pouvez vous positionner sur la liste de toutes les
classes, et chercher une classe avec la fonction rechercher de votre
navigateur (en général
Ctrl-F ou
Alt-F).
4 Dessiner une ligne
Pour cet exercice, copiez le
programme applet précédent, en changeant le nom de
fichier et le nom de la classe correspondante.
- Dans la documentation des classes Java, trouvez la documentation
de la classe Graphics.
- Cherchez la méthode de la classe Graphics
qui permet de dessiner une ligne.
- Après la ligne suivante du programme applet :
g.drawString("Bonjour", 50, 25);
ajoutez une ligne permettant de
dessiner un trait à l'écran, par exemple de (0,0)
à (100,100).
5 Lignes aléatoires
Pour cet exercice, reprenez le programme applet précèdent.
- Dans la documentation des classes Java trouvez la documentation
de la classe Math.
- Trouvez la méthode random de la classe Math,
permet d'obtenir un nombre aléatoire.
- Dans votre méthode paint,
écrivez une boucle qui va de 0 à 100.
- Dans cette boucle, créez quatre nombre tirés
aléatoirement entre 0 et 100.
- Tracez 100 lignes aléatoires.
[Page réalisée à partir d'un document de Marcel Bosc]