Université Louis Pasteur
LICENCE 2ème année
Mardi 6 février 2007
 
Travaux Pratiques de
Programmation Orientée Objet
(sujet n°1)


Premiers pas pratiques



    Le but de ce TP est de faire ses premier pas en Java : apprendre a compiler et exécuter un programme. Puis, pour les plus rapides, de commencer a créer quelques objets.



1     Programme simple en console

Voici un programme très simple en Java. Ecrivez le programme qui suit dans un fichier appelé Bonjour.java :

public class Bonjour
{
    public static void main(String[] args)
    {
        System.out.println("Bonjour!");
    }
}


Ensuite sur le prompt unix tapez :

javac Bonjour.java
java Bonjour

Vous devriez voir s'afficher Bonjour !.



2     Bonjour en version Applet

Maintenant essayons la même chose avec une applet. Ecrivez ceci dans un fichier BonjourApplet.java :

import javax.swing.JApplet;
import java.awt.Graphics;

public class BonjourApplet extends JApplet
{
    public void paint(Graphics g)
    {
        g.drawString("Bonjour", 50, 25);
    }
}


Puis écrivez ceci dans un fichier Exemple.html :

<html>
<head>
    <title>Mon applet</title>
</head>

<body>
Ceci est mon applet :
<applet code="BonjourApplet.class" width="100" height="100"></applet>
</body>

</html>


Ensuite sur le prompt unix tapez :

javac BonjourApplet.java
appletviewer Exemple.html

Vous devriez voir apparaître à l'écran une fenêtre ou est écrit Bonjour !.



3     Documentation de l'API Java

La documentation de l'API Java se trouve sur le site de Sun. Prenez le temps de bien comprendre l'organisation de cette documentation. Pendant tous ces enseignements vous aurez à vous servir souvent de cette documentation. En haut à gauche vous avez une liste de tous les package. A gauche, vous avez une liste de toutes les classes. Et à droite vous trouverez la documentation de la classe que vous aurez choisi. Si vous cherchez une classe en particulier, vous pouvez vous positionner sur la liste de toutes les classes, et chercher une classe avec la fonction rechercher de votre navigateur (en général Ctrl-F ou Alt-F).



4     Dessiner une ligne

Pour cet exercice, copiez le programme applet précédent, en changeant le nom de fichier et le nom de la classe correspondante.
  • Dans la documentation des classes Java, trouvez la documentation de la classe Graphics.
  • Cherchez la méthode de la classe Graphics qui permet de dessiner une ligne.
  • Après la ligne suivante du programme applet :
        g.drawString("Bonjour", 50, 25);

        ajoutez une ligne permettant de dessiner un trait à l'écran, par exemple de (0,0) à (100,100).



5     Lignes aléatoires

Pour cet exercice, reprenez le programme applet précèdent.
  • Dans la documentation des classes Java trouvez la documentation de la classe Math.
  • Trouvez la méthode random de la classe Math, permet d'obtenir un nombre aléatoire.
  • Dans votre méthode paint, écrivez une boucle qui va de 0 à 100.
  • Dans cette boucle, créez quatre nombre tirés aléatoirement entre 0 et 100.
  • Tracez 100 lignes aléatoires.


[Page réalisée à partir d'un document de Marcel Bosc]