Ce projet doit être réalisé seul
ou en binôme. La notation tiendra compte du nombre de
participants et du niveau de difficulté.
1 Description du projet
Le but est
d'implémenter un jeu simple utilisant l'API graphique de Java
(swing). Au cours des TP précédents, nous avons vu
l'ensemble des éléments techniques, nécessaires
à son implémentation. Il est important que vous
réfléchissiez bien aux structures de données que
vous allez employer. Ensuite, vous pouvez procéder par
étapes. Il est probable qu'au cours du développement vous
vous rendiez compte que les structures de données ne sont pas
adaptées. C'est normal, car il est difficile de tout
prévoir dés le départ. Prenez alors le temps de
reconcevoir votre programme. N'hésitez pas à demander de
l'aide aux enseignants. Il est fortement recommandé d'avancer
par petits pas. Si vous essayez de tout écrire d'un coup, vous
avez très peu de chances d'y arriver. Voici une liste de jeux
qui pourront être choisis. Pas plus de deux groupes ne devront
travailler sur le même jeu.
- Pong
- Casse-briques
- Puissance 4
- Jeu d'échecs ou de dames (plateau et déplacement
des pièces)
- Jeu de go (plateau, placement et capture)
- Space invaders
- Pacman
- Tetris
- Jeu du serpent
- Démineur
Si vous avez d'autres propositions, n'hésitez pas à en
parler à votre enseignant de TP.
2 Evaluation
Votre enseignant de TP préviendra chaque
groupe quand il souhaitera que vous lui présentiez votre
programme. En plus de cette présentation, vous devez rendre les
fichiers et un rapport.
2.1 Critères
d'évaluation du programme
Les critères suivants seront notés,
par ordre d'importance décroissante :
- la qualité de la conception orientée objet
- la qualité des commentaires. Les commentaires doivent
expliquer le sens de chaque bloc de code, ils sont adressés
à un lecteur qui essaie de comprendre votre programme. Les
commentaires ne doivent pas répéter ce qu'il y a dans le
code. Les commentaires ne doivent pas expliquer les
éléments syntaxiques, mais plutôt la
sémantique.
- la lisibilité du code : choix des noms de classes, des
membres, des variables et des fichiers. Votre programme doit être
proprement divisé en plusieurs fichiers. Faites attention
à l'indentation.
- le résultat et les fonctionnalités du programme.
AVERTISSEMENT : La qualité prime sur la quantité. Un
programme court mais bien organisé et bien commenté sera
mieux noté qu'un gros programme mal conçu et
incompréhensible.
2.2 Comment rendre les fichiers
Vous devez rendre le code source de votre programme
ainsi que tous les fichiers nécessaires pour le compiler
(fichiers html et éventuellement les images) et
l'exécuter. Ces fichiers seront tous rendus sous la forme d'une
archive
.tar.gz
unique qui devra être construite de
la manière suivante : si les personnes participant au projet
s'appellent Durand et Dupond, créez un répertoire
appelé
Dupond-Durand
. Mettez tous vos fichiers
dans ces répertoires. Placez-vous dans le répertoire
parent de
Dupond-Durand
et tapez :
tar zcf
Durand-Dupond.tgz Durand-Dupond
. Ceci va créer l'archive
Durand-Dupond.tgz
.
Envoyez ce fichier par mail à l'enseignant de votre groupe de TP.
2.3 Rapport
De quelques pages, il
devra expliquer la structure du programme et les grandes lignes de
l'implémentation. La compréhension du code doit
être facile après la lecture du rapport. Le rapport devra
être dactylographié : un rapport écrit à la
main ne sera pas accepté.
[Page réalisée à partir d'un document de Marcel
Bosc]